WT Wiki

WT WiKi – Matchmaking

Kedves Játékosok!

Üdvözlök mindenkit. Folytatódik WT Wiki rovatunk, a Matchmaking (továbbiakban MM) működését fogjuk kitárgyalni.

Hogy tökéletesen megérthessük, kicsit távolabbról kell kezdenünk a dolgok vizsgálatát.
A játékban három rendszer van ami a járműveket határolja el egymástól. Ezek a Tier, a Rank és a Battle Rating (továbbiakban BR).

loading_t1.fw-min

A Tier a járműve fejlesztésénél játszik szerepet. (Vegyél meg X db-ot, hogy tovább mehess a következő Tier-re) Illetve meghatározza azon Bruttó XP-t, ami az következő jármű fejlesztésébe megy. (Ugye T.III vagy T.IV-gyel könnyebb fejleszteni egy T.IV-est, mint T.I vagy T.II-vel.) Magára a csatára, és a Matchmaking-re szerepe nincs.

A Rank-ot sokan összekeverik a Tier-rel (vagy ugyanannak hiszik), pedig ez nem így van (Pont az összekeveredés elkerülése végett, a Tier-nél római, a Rank-nál hagyományos számokat használ a Gaijin)
A Rank-ból csak 7 van (mindenhol) és a BR határozza meg:

  • Rank [1]: BR 1.0 – 2.3
  • Rank [2]: BR 2.7 – 3.7
  • Rank [3]: BR 4.0 – 5.3
  • Rank [4]: BR 5.7 – 7.3
  • Rank [5]: BR 7.7 – 9.0
  • Rank [6]: BR 9.3 – 10.3
  • Rank [7]: BR 10.7 – 12.3

A Rank határozza meg a behozható repülőket AB harckocsiban (tehát Jet-eket csak minimum 5-ös Rank-u csata kap pl.), illetve a kidobandó pontok életerejét repülőben. A csata BR-je számít, nem a játékosoké. (Tehát lehet olyan csata, ami csak Rank 4, pedig van benne 7.7, 8.0 vagy 4.3, 4.7 is.)
(Ezek azért Rank és nem Tier specifikusak, mivel egy csatában találkozhat egymással Tier kettes és Tier négyes gép is,)
Ezen kívül befolyással van a nettó XP-re (Rank 4-ben több XP jár ugyanannyi kill-ért, mint Rank 1-ben). [Városi legendák szerint a kill-nél a két jármű Rank-ját is figyelembe veszi a rendszer a jutalmazásnál.]

SB repülőben ez alapján működik az MM, viszont ott már létezik egy 8. Rank is, illetve a Rank-ok hetente ciklikusan váltakoznak:

Enduring Simulator négyheti ciklikus Rank besorolása

A BR a legtöbbet használt a három közül az MM által (AB és RB). Lényege, hogy a járműveket többé kevésbé balance-olva tarthassák, azok tulajdonságainak módosítása nélkül. Az MM kisegítésén kívül másra nincs hatással.

loading_cpt-min

A játékmode-ok különböznek, a játékos BR-jének megállapításában és az MM működésében is.

Repülő Tank
Arcade

Átlag BR

 Legnagyobb jármű BR-je
Realistic  Kiválasztott jármű BR-je   Legnagyobb jármű BR-je
Simulator  Rank  Lista

 loading_ussr-min

Kezdjük a nem BR alapú MM metódusoknál.

Simulator Tank és Event

Az csatákhoz előre meghatározott járműlista van. Csak a listában szereplő járműveket szabad bevinni, azokból bármelyiket, ellenfeleink a másik oldal listájában szereplő járművekkel jöhetnek. (Ha csak egy lista van a két oldal által behozható járművel listája megegyezik. Általában AB event)
A pálya vagy előre meghatározott, vagy egy külön az eseményre készített listából választ a rendszer. (a választási metódust, a BR alapú  csatáknál megbeszéljük)

Simulator Repülő

A csatához való csatlakozáshoz legalább egy a csata Rank-jába beletartozó repülővel kell rendelkeznünk. Ha a rendszer megengedi kisebb gépekkel is be lehet spawnolni.
Pálya mindig a (gép, vagy játékos által) előre meghatározott.
(Pozitívum, hogy a rendszer mellett, a játékosok is létre tudnak hozni ilyen csatákat.)

loading_hc-min


Akkor jöjjenek a BR alapú csaták

Arcade Repülő

Itt a játékos BR-jének a preset-én lévő három legnagyobb repülő átlagát veszi, ha azok eltérése, nem nagyobb 1-nél. Spawnolni a játékos preset-én található járművekkel mindegyikkel egyszer, backup-ot használva kétszer lehet.
Pályaválasztás itt is (és a következőkben is) lista alapján történik.
Az átlagolásról bővebb információkat itt találtok.

Realistic Repülő

A játékos BR-je a hangárban az általa kiválasztott repülő BR-je lesz. Spawnolni csak a kiválasztott repülővel lehet egyszer.
Pályaválasztás itt is lista alapján történik.

Arcade és Realistic Tank

Ezen két játékmode egy ‘kalap alá’ vétetik, mivel MM szempontjából ugyan úgy működnek. A preseten szereplő legnagyobb BR lesz a játékos BR-je.
Különbség a spawnolásban van. Arcade esetében háromszor spawnolhatunk, míg Realistic-nál az összes preseten szereplő járművel, ha gyűjtöttünk hozzá elég Spawn Point-ot. Egy járművel egyszer, backup-ot használva kétszer éledhetünk le, mindkét játékmode esetében.
Pályaválasztás itt is lista alapján történik.


loading_pln-min

MM általánosságban

Az MM folyamatosan figyeli a csatára várakozó járművek listáját, csataindításhoz, megnézi a lista aktuális móduszát, és ha van elég jármű a módusz BR-jének -0.5/+0.5-ös körzetében, indít azon BR-ben egy csatát. (Illetve ahhoz közel, mivel nem pont azon a BR-en, hanem kicsivel lejjebb, vagy feljebb annak függvényében, hogy a módusz körzetében annál kisebbek vagy nagyobbak várnak többen) Ha nem talál elég járművet ugrik a következő móduszra, és így tovább. (Ez így szerintem egy nagyon okos rendszer, mivel csak olyan BR-ekben indít csatát amivel játszanak is, és a Gaijin tudja figyelni a legnépszerűbb BR-eket is.)
Ha sikerült megállapítani a csata BR-jét, akkor a rendszer bedobja az összes olyan játékost a várólistáról, aki a csata BR-jétöl nem tér el a szórásnál jobban. A szórás 0.1-ről indul és 0.6-ig megy. Ha nincs elég játékos, akkor a szórás tovább növekedik 0.7-töl, de az így bedobott játékosok nem haladhatják meg az addig bedobott játékosok számának negyedét, tehát ha van egy 12 v 12-es csata (összesen 24 negyede 6), akkor csak hat (3, 3) játékost rakhat be, akiknek a BR-je a csata BR-jétöl több mint 0.6-tal különbözik. A szórás elvileg sosem lehet nagyobb, mint 1.0. (Persze néha egyes bugok miatt, van hogy bedobja az embert 5.0-val 8.0 ellen is akár, de az a millióból egy eset, és ahhoz valami hibának kell történnie.) [Régen volt még egy olyan rendszer, hogyha egymás után 4-szer olyan csatába dobott, ahol a mi BR-ünk kisebb volt, mint a csata BR-je akkor 5.-re csak olyanba dobhatott, hogy a mienk nagyobb legyen.]

A már sokszor említett pályalista minden játékmode esetében külön létezik. Tartalma az összes olyan pálya, amibe az MM dobhat minket, és egy súly rankonként. A súly azt hivatott szolgálni, hogy mekkora esélyünk van az adott pályát kapni. (Az újonnan bejövő vagy felújított pályáknak a súlya például általában magas érték, így gyakran kapjuk) A listában az aktuális elem időszakosan léptetődik, az MM lekéréskor mindig az aktuális elemet kapja meg, egy random küldetéssel [Domination, Battle, Conquest, Break, Ground Strike, Front Line, Air Domination, stb] (ezek is súlyozva vannak)
Az léptetés gyakorisága nem köztudomású információ, de körülbelül egy-két perc lehet. (Ezért van az, hogyha egy csatában gyorsan meghalunk, ugyan azt a pályát kapjuk még egyszer.) A súlyozás azért is fontos, mert így a kevésbé kedvelt pályákat és küldetéseket ‘ki tudják venni’ azzal, hogy súlyukat leveszik ‘0’-ra. (Kuban, Mozdok; Break, Air Domination, *Air Conquest). Illetve ha valami újat behoznak, és próbáltatni akarják, akkor az is egyszerűen megoldható.

*sajnos a pontos nevére már nem emlékszem, sokan nem is emlékezhetnek rá, olyan volt, mint a 3 repteres foglalósdi AB repcsiben, csak nem kellett leszálni, csak uralni a terület fölött a levegöt (Air Superiority)


loading_pln-min

Az Matchmaking WT Wiki ezzel véget is ért. Ne feledjétek, ha bármi javításra, bővítésre vagy kiegészítésre szorul ne habozzatok, írjátok le a cikk alá commentben. Mi sem vagyunk mindentudóak, és sajnos az angol wiki is elég sok elavult, nem releváns információt tartalmaz. Mindig örülünk, ha valaki megosztja a többiekkel tudását.

loading_ftr-min


-vissza WT WiKi-


6 replies »

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s