Hírek

Dagor Engine 5.0: Fények és árnyékok. Globális megvilágítás, közvetlen árnyék, árnyék az effekteken.

Ehhez a diavetítéshez JavaScript szükséges.

Mai devblog cikkünkben arról fogunk beszélni, hogy hogyan fejlesztettük a DagorEngine 5.0-t. Mai (3.-ik rész) a fényekről és az árnyékokról fog szólni.

Globális megvilágítás

Számos világítási és árnyékolási algoritmust alkalmaznak, amikor minden egyes képet elkészítenek a War Thunder-ben. A frissített Dagor Engine 5.0 renderben javítjuk a világítási modellt a Realtime Global Illumination (Valósidejű Globális Megvilágítás) segítségével. A globális megvilágítás a világítási algoritmusok közös elnevezése, ez nemcsak közvetlen megvilágítást foglal magában, hanem tükrözi és szétszórja a fényeket a felületekről és a világító fényekről (például az égből és a felhőkről). A játékunknak árnyékai lesznek, hogy a környezeti megvilágításból származó tárgyak és az égbolt a képeket nagyobb mennyiségű és árnyékos részletekben tünteti fel. A globális megvilágítás szintén bevezeti a más tárgyakból és a környezetből visszavert fényt. Mindez valós időben valósul meg nagy kiterjedésű helyszíneken (az átlagos WT hely 32×32 km) az elpusztítható és dinamikus objektumok számára.

A játék vizualizációival kapcsolatos egyéb frissítésekhez hasonlóan a Global Illumination  (GI) opcióként elérhető lesz a grafikus beállítások menüben, és a grafikus beállítások alapértelmezés szerint engedélyezettek lesznek.

Globális megvilágítás – az algoritmusok összetett keveréke, egy nagyon nehéz és nagy technológiai feladat. Elég azt mondani, hogy jelenleg nincs olyan játék- vagy játékmotor, amely nagyszabású helyszíneken teljes körű dinamikus GI-t tartalmaz. Azok a algoritmusok, amelyeknél az objektumok állítólagosan statikusak vagy előzetes számításokat igényelnek, nem fognak működni a War Thunder-ben: több tucat nagy méretű helyszínre van szükség túlzott memória- és merevlemez-térben, miközben az elpusztítható környezet nagyon jelentősen befolyásolja az egész geometriát. Ezért néhány algoritmus és fejlesztés talán elérhetővé válik bizonyos személyes beállítások bekapcsolása után, miután az 1.77-es frissítést kiadták. Addig a változások általános listája már elérhető.

Ehhez a diavetítéshez JavaScript szükséges.

Figyeld meg az árnyékképzés és a vizuális észlelésének erejének különbségét az új Dagor Engine 5.0 árnyékolási algoritmussal.

Ehhez a diavetítéshez JavaScript szükséges.


Árnyék az effekteken

Az effektek gyakran elkülönülnek a fotorealisztikus megjelenítés többi részétől, mivel a legtöbb hatás a sokkal összetettebb folyamatok egyszerűsített változata, mint a füst és a tűz. Éppen ezért a hatások rendszere általában külön folyamat. A Dagor Engine 5.0-ben kipróbáltuk a hatások árnyékolását környezeti tárgyak, például kipufogógázok vagy füstfelhők egy égő tartályból, ami háromdimenziós és természetesebbnek tűnt a végleges képen:

Ehhez a diavetítéshez JavaScript szükséges.

Közvetlen árnyék

A War Thunder 1.77-ben bemutatott új Dagor Engine 5.0 grafikus motorunkban egy algoritmust mutatunk be a közvetlen árnyékok létrehozásához, amelyek a valósághűbb képet és a kép mélységét biztosítják. Technikailag a kontakt árnyékok rajzolásának algoritmusa ténylegesen támaszkodik a tárgyhoz, az egyes képkockák megjelenítésénél a kép minden képpontja rövidebb nyomvonalon halad a fényforrás felé. A nyomkövetés más, a képernyőn már rajzolt tárgyakon keresztül történik. Ha akadály jelenik meg a sugár útján, további árnyék keletkezik.

Különösen észrevehető a fű változása: a játékban lévő fű korábban árnyékot vethetett más tárgyakról, de nem tudta átadni az árnyékokat. Az érintkezési árnyékok technológiája nemcsak a fű számára biztosítja a saját árnyékát a földön, hanem árnyékot ad más fűnek is. Ennek eredményeképpen a füves rétek és a mezők most mélyebbé és realisztikusabbá válnak, akár közelről, akár távolról.

A fű mellett a kapcsolati árnyékok technológiája olyan eszközt jelent, amely nagy mélységet hoz létre minden olyan tárgyban, amely messze van a játékostól. Például az ablakkeretek, a szegecsek a járműveken és más objektumokon vizuálisan pontosabb alklipont árnyékolást kapnak, ellentétben a klasszikus árnyékolási módszerekkel, amelyeknél a nagy távolságokon lévő árnyékok csak nagy objektumokon rajzolódnak.

Ehhez a diavetítéshez JavaScript szükséges.

Ehhez a diavetítéshez JavaScript szükséges.


Az ÖSSZES 1.77 frissítéssel kapcsolatos cikket megtalálod az alábbi linken:

WT 1.77 frissítés


Forrás: War Thunder

2 replies »

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Google kép

Hozzászólhat a Google felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s