Hírek

Q&A (2021. December)

Tisztelt Hölgyeim és Uraim! Kedves olvasó!

A gaijin szakított a szokásos írott formai Q&A-vel, helyette videóban vitatják meg a kérdéseket. Ez ugyan egyes esetekben a vizuális reprezentációt kihasználva a kérdés és a válasz megértését egyszerűbbé teheti, azonban az egészet elhúzza, még a megszokottnál is homályosabb válaszok adására ad lehetőséget és teljesen tönkreteszi a Q&A tematikáját és struktúráját. [A válaszokat megpróbáljuk összetömöríteni és rendezni, hogy az érthető és kevésbé széthúzott legyen az olvasó számára. Egyfajta összegzésként.]
Válaszol(szokásosan): Vyacheslav Bulannikov


Általános

Van lehetőség az MM szórás csökkentésére, hogy a csatában legkisebb és legnagyobb jármű közti eltérés ne érje el az 1.0-t?

  • Minden korlátozás a matchmaking-re vonatkozóan megnövelné a várakozási időt és lecsökkentené a csaták számát. A egyensúly csak akkor lenne tisztességes, ha mindenki pont ugyanolyan erős jármű ellen menne, mint a sajátja. A gaijinnál úgy gondoljuk, hogy a legalább 1.0-s szórás szükséges, hogy izgalmasak és sokoldalúak legyenek a csaták, emellett pedig még nem teszi lehetetlenné azon játékosok dolgát sem akiket folyamatosan “feldob” az MM. Emellett be van állítva, hogy egy csatában az adott játékosok maximum hány százaléka lehet nagyobb BR-ű járművel, mint a csata BR-je.

Mikor lesz javítva a Simulator jutalmazás? Kérlek ne hagyjátok szándékosan figyelmen kívül a Simulator játékosokat. Lesz lehetőség Battle Pass küldetések teljesítésére Simulator csatákban? [Az nagyon jó lenne – a szerk.]

  • Folyamatosan figyeljük és változtatjuk a Simulator csaták jutalmazását és értékeit. A cél az, hogy ne lehessen gyorsan fejleszteni, de ne legyen lehetetlen sem. Ez mindig egy finom egyensúly.
    Mivel a játékos nem nevezte meg, repülő SB-re fogok utalni, ott kisebb változtatások már történtek, de érkezni fog egy új nagyobb gazdasági frissítés repülő Simulator-ra. [Istenem segíts!]
  • Simulator-ban nem lesz lehetőség küldetéseket csinálni, mivel túl kevesen játsszák, és a nagy képességbeli eltérések és kihasználható bugok miatt túl könnyűvé tenné a küldetések teljesítését jó pilóták számára.

Van terv a “grind” ideje és a hozzá szükséges szenvedés mennyiségének csökkentésére. Az utóbbi években gépek százai érkeztek, de a jutalmazás a régi maradt.

  • A top-tier-ig való eljutáshoz szükséges időt úgy nézzük, hogy mennyi időt kell a játékban tölteni egy oszlopon való végighaladáshoz, ami nemzetenként és oszloponként változik. Furcsa lenne, ha egy szovjet oszlopon való végigmenetel más oszlopok (és nemzetek) teljes tartalmát is megnyitná a játékosok számára. [Ki kért ilyet?]
    Ahogy egyre több jármű kerül egy adott oszlopba, annál több RP és SL kell az oszlopon való végighaladáshoz. Ha egy oszlopon való végighaladás költsége nagyon megnövekedik, főleg egy új Tier megjelenése után, a gazdasági értékeket is változtatjuk. Ez legutóbb is megtörtént a Tier VII érkezésekor, igaz a jutalmazást is nagymértékben csökkentettük, de vele csökkentek a kisebb Tier-ek járműveinek fejlesztési és vásárlási költségei.
    A tengeri csaták kivételével mindegyik a játékosok és nem a gaijin oldalát szolgálta. A tengeri csaták elég költségesek jelenleg a játékosok számára az alacsony jutalmazás és magas javítási költségek miatt, de dolgozunk a tengeri csaták mechanikájának fejlesztésén.

Van terv azon feladatok jutalmazásának növelésén, amely a csapattársak segítését, vagy a velük való együttműködést jutalmazza? Mint foglalás, segédkezés, csapattárs megjavítása, vagy tüzének kioltása, stb.

  • Ezekért már mind jár jutalom, és nem. Nem látjuk értelmét és nem fogjuk növelni az értük járó jutalmat, mivel ezek nagyon egyszerű feladatok és nem ösztönzik a játékost az ellenséggel való konfliktus keresésére.

Lesznek a játékban historikus csaták [régen így hívták az RB-t], amik hozzáillő helyeken és történelemhű járműkiosztással fognak zajlódni?

  • Igen és nem. Lehetetlennek látom, hogy valós “historikus csatákat” hozzunk a játékba maradandóként (bármikor elérhetőként). Problémák lennének az egyensúlyozással és tovább osztaná a játékosbázist különböző ‘módokra’. Nem minden nemzetet játszanak ugyanannyian, és a történelem sosem volt egyensúlyozott. Amikor behoztunk ilyen eseményeket, az mindig káros hatással volt a várakozási időre. Persze ez nem jelenti azt, hogy sosem lesznek ilyen események, ha találunk olyan csatákat, ahol a két oldal nagyjából egyensúlyban volt, a használt járművek erősségében és számában, akkor lehetséges. Emellett lesz a jövőben is World War, ami valamilyen szinten a történelmet követi és továbbra is dolgozunk a fejlesztésén. Emellett vannak olyan achievement-ek, amik bizonyos pályákhoz és járművekhez vannak kötve és ‘random’ csatában szerezhetőek, ezekkel a játékosok úgy tudnak a fejükben történelmi csataként átélni a random csatákban, hogy nem törik meg a várakozási időt. [Példa: 1, 2, 3]

Vannak tervek a jutalmazás átdolgozására, mivel a bekapott találatokért már nem jár jutalom?

  • Szeretném leszögezni, hogy ez a két dolog nem függ mindenképpen össze. A javítási költséget az alapján számoljuk, hogy az adott jármű milyen K/D-val rendelkezik [ohh, itt nézitek az adott jármű adatait], mennyire hatékony. A találatokért járó jutalom eltávolítása azért történt, mert nem úgy működött ahogy azt kitaláltuk. Ezen jutalmazást anno azért vezettük be, hogy a kevésbé eredményes játékosokat segítsük, viszont pont ellenkezőleg működött. A jobb játékosok sokkal több találatot tudtak pattintani, ezzel pedig még nagyobb előnyt szereztek jutalmazás terén. Emiatt a bekapott találatért már nem jár jutalom, viszont a saját járművünk elpusztulásáért járó jutalmat megnöveltük, így a jobb játékosok már nem tudnak akkora fejlesztési előnyre szert tenni. Természetesen ez nem azt jelenti, hogy büntetnénk a jobb játékosokat, mivel egy játékos elpusztításáért még mindig nagyobb jutalom jár, mint a saját járművünk elvesztéséért.

Légi járművek

Jelenleg repülő RB az egyetlen, ahol a játékosok egy éledésre vannak korlátozva, a bombázók és támadógépek használata nem javallott és helicopterek nem használhatóak. Vannak tervek az átdolgozására, minden repülőtípus beengedésével, illetve a bombázó és támadógépek ellehetetlenítésének megszüntetésével?

  • Minden géptípus hasznos valamire a csatákban, és van mit tennie. Igaz, hogy a jelenlegi rendszerben a vadászok döntik el a csata menetét, de sok bombázó rendelkezik jó győzelmi aránnyal. El tudnak pusztítani földi járműveket és bombázási pontokat. De sok bombázó együtt működve képes vadászok leküzdésére és csaták megnyerésére, így nem teljesen védtelenek. Meg kellene érteni, hogy a legérdekesebb a vadászok egymással való küzdelme, így igen a bombázók is rendelkeznek kis hatással a csatára, és van mit csinálniuk a földi célpontok elpusztításával, de semmiképpen sem lehet ezekre fektetni a hangsúlyt.
  • A csavarrepülőgépek a statisztikák alapján képesek együtt dolgozni a merevszárnyú repülőkkel, de csak akkor, ha az egy bizonyos földi csatához kötötten történik, így légi RB-be nem fogjuk őket beengedni.

Vannak tervek RB és tengeri Enduring Confrontation, illetve heli PVE csatákra? Jelenleg a légi RB csaták egy életre mennek, a támadó és bombázógépeknek nincs valódi hatása. Ezeket a légi RB Enduring javítaná.

  • Létezik heli PVE, de átdolgozásra vár, mivel a jelenlegi NPC-k nem képesek levegő-levegő rakétákat használni és anélkül értelmetlen lenne behozni. Dolgozni fogunk rajta és valamikor majd a játékosok is kipróbálhatják, ha minden jól megy.

A 2.11 teaser videojában láthattuk, ahogy a Camberra felderített a csapattársainak. Várhatunk a játéktól mechanikát ennek megvalósítására? Ez nagyon hasznos lenne a játékban lévő felderítő gépek számára.

  • Az ilyen videók sosem a játék valós állapotát képviselik, így azokból következtetést a játékra nem érdemes levonni. De az egyik áprilisi eseményen már hasonlóval próbálkoztunk és vannak terveink is a megvalósítására.

Jelenleg minden hőkövető rakéta előzetes élesítést igényel, ami a játékosok ezen fegyverekhez való hozzászoktatását szolgálta anno 3 éve érkezésükkor. De jelenleg rengeteg olyan rakéta van már a játékban, aminél ez már nem valósághű. Minden rakéta rendelkezhetne testre szabott értékekkel ezen téren is, ezzel még sokszínűbbé téve a játékot.

  • Ezen rendszenek két oka van, az egyik igen a játékosok rászoktatása volt a hőkövető rakéták használatára. De a kezdő rakéták a valóságban is ezt a rendszert használták. Sőt a valóságban még rosszabbak voltak, mivel egyes rakéták csak egyszer vagy párszor voltak aktiválhatóak. Ha az adott aktivációs lehetőség letelt, a rakéta nem volt tovább használható, még ha nem is lőttük ki. Persze a mai rakéták már ennél sokkal fejlettebbek, nem rendelkeznek ilyen korlátokkal, vagy ennyire hosszadalmas aktivációs idővel.
    A jövőben valószínűleg a kérdező kérése meg fog valósulni és különböző rakéták különböző aktivációs idővel fognak rendelkezni.

Lenne lehetőség legalább egy kis mértékben széthúzni a BR-eket, legalább 11.7-re? Például Yak-23 szenved, mivel ugyanazon a BR-en van, amin az A-4E és hasonlók.

  • Már feljebb vittük 11.3-ra és amikor újabb járművek jönnek, azok kerülhetnek még magasabb BR-be is. ‘Decompressing’ nem lesz, mivel feljebb vinné a várakozási időt és kisebb lenne a különbség a gépek között egy csatában. De ha bekerülnek fejlettebb gépek azok tovább emelhetik a BR-t.
    [Bocsánat, de ebből a kifogásukból annyira elegem van. Ha rossz a játék és a játékosok szenvednek*, akkor kevesebben játsszák és hosszabb a várakozási idő, viszont ha jobb lenne a játék, többen játszanák és még BR ‘decompressing’ mellett is több játékos várna csatára és kisebb lenne a várakozási idő, de tudom a gaijin képtelen az ilyen 3. osztályos matekfeladat megoldására. *(tudom, hogy a legtöbb wt játékos mazochista, magamat is beleértve) – szerk.]

A MiG-27M-nek az éledési költsége (spawnpoint cost) 1050, míg a Kamov 52-nek 550 [teljesen felfegyverezve harckocsi csatában].

  • Minél több irányított fegyver és magas páncélátütéssel rendelkező fegyverzet van egy gépen annál magasabb a költsége. [Szóval akkor az a Kamov javára 12 vs 4 és 1 vs 0.] Igaz jelenleg a páncéltörő lőszer nem jelent költségnövekedést csavarrepülőgépeknél. [Egyre jobb.]
  • Az éledési költség azt képviseli, hogy az adott jármű mennyire hatékony ellenséges célpontok elpusztítására. A probléma az, hogy a két gép külön kategória és nem lehet őket összehasonlítani. Mindegyik tud hatékony és hatástalan lenni. Egy MiG-27M vagy egy Phantom mozgékonyabb és könnyeben meg tudja választani, mikor és milyen irányból támadja a csatateret. A jó játékosok folyamatosan alacsonyan maradnak repülővel, így a légvédelmeknek csak kevés idejük van az elhárításukra, emellett a légvédelmek hatótávolságán kívülről is tudnak támadni, irányított bombákkal és rakétákkal. Jó játékosok helicopterrel fedezék mögül, a légvédelmek elsődleges elpusztításával ugyanúgy komoly pusztítást tudnak végezni, de a repülőgépek tulajdonsága, hogy mozgékonyabbak és könnyeben meg tudják választani, mikor és milyen irányból támadja a csatateret, ezt még akkor is felülírja.
  • A páncélátütő lőszereknek Spawnpoint költség szorzót adva és az adott fegyverzetek [irányított rakéták] költségének növelésével lehet legkönnyebben javítani az egyensúlyt. Azt viszont meg kell érteni, hogy a helicopterek fejlesztésére csak nagyon kevés lehetőségük van a játékosoknak, és a legnépszerűbb bevetési helyük a harckocsi RB, ezért élveznek előnyt éledési költség tekintetében. [Tehát továbbra is éledhetnek helik a csata elején.]

Miért nincsenek elkülönítve a csavarrepülőgép csaták BR szerint? Hogyan tudnának a játékosok kezdő gépekkel boldogulni a Ka-50 és Ka-52 ellen?

  • Igen ez egy probléma, de azért, mert túl kevesen játszanak csaverrepülőgépekkel, és ha ezt még BR csoportokra is fel osztjuk még kevesebben fognak vele játszani. [Miért is?] A jelenlegi megoldást a helyzet kényszerítette ránk, de ennek ellenére szeretnénk valami újat kínálni a játékosoknak, ami vagy lecserélheti a jelenlegit, vagy csak alternatívát hoz létre, hogy a különböző BR-ű járművek között se legyen akkora teljesítménybeli űr, mint a mostani csatákban és ne legyen akkora szenvedés a fejlesztés.

Top-tier földi csatában repülővel éledni öngyilkosság a nagy hatótávú rakétás légvédelmek miatt, a játékos még le sem éledt már megy rá 1-2 rakéta, amik elől ideje nincs kitérni. [Ez nagyrészt azért van, mert mint “dummy_plane” a gép már az éledési számlálókor megjelenik, azt pedig a radarral befogva a légvédelem szó szerint a valós gép beéledése előtt már ki tudja küldeni arra a rakétát.]
Továbbá megkérdezhetem, hogy miért van az, hogy a játékban a légvédelem hatótávolsága ugyan akkora vízszintesen, mint függőlegesen? Mialatt a valóságban ez a két adat nagymértékben eltér.

  • Amikor a földi csatákat terveztünk még nem voltak rakétás légvédelmek. De már akkor is voltak nagyon hatékony repülők, amik együtt dolgozva le tudták győzni a légvédelmeket, ez a mostani top-tier-re is igaz. Vannak olyan BR-ek, ahol a repülők uralkodnak, és vannak olyanok ahol a légvédelmek. A fontos az, hogy nagyobb BR-ekben a repülőknek is nehezebb dolguk legyen sok kill-t elérni. Egyensúly átdolgozás lehetséges, de nem fog komoly változtatás történni. A légvédelem mindig alacsonyabb éledési költséggel fog rendelkezni. Igen, régen volt egy probléma, hogy a repülők éledési pontja a légvédelmek hatótávolságán belül volt, akik ezzel durván vissza tudtak élni, de ez az éledési pontok távolabbá tételével nagyjából javítva lett.
    A függőleges és vízszintes hatótávolságra rátérve. Igen, még elég népszerű youtube videók is vannak, amik kritizálnak emiatt minket. Például a Tunguska a vízszintes hatótávolsága 10, a függőleges viszont csak 3.5 km. A probléma nem a magasság elérésével van, mivel a légkör sűrűsége csökken, így a légellenállás is, viszont ezzel a rakéta irányváltási képessége is beszűkül. Így a célpont sebessége nagymértékben befolyásolja a találati arányt nagyobb magasságban.
    A probléma a játékban azzal van, hogy nincs valós rakétairányzási algoritmusunk, ami miatt a rakéták haladása és viselkedése is nagymértékben eltér a valóságostól, ami a megnövekedett hatótávolságot is magába foglalja. Az egér irányította rakéták viselkedése fog kapni egy kisebb frissítést a következő frissítésben. Ami egy gazdasági változtatást is maga után fog vonni az ilyen rakétákat használó járműveknél.

Földi járművek

Lehetne olyat bevezetni, hogy a “test drive”-ban ki lehessen választani milyen harckocsik legyenek bent ellenfélnek? Például egy Tigris II-vel nem nagy kihívás KV-2-t és T-34-et elpusztítani.

  • Érdekes ötlet, de sok munkát igényel. Átgondoljuk.

Változtak a lövedékek tulajdonságai a valós vastagság hozzáadásával? Rengeteg olyan esettel találkozni mostanában, hogy a lövedékek olyan helyekről pattannak le, ahonnan egyáltalán nem kéne.

  • Rengeteg ilyen kérdést kapunk. Sajnos egy ennyire bonyolult mechanikával rendelkező játéknál nagyon gyakoriak az olyan esetek, amiket a játékosok nem értenek meg teljesen és furcsának találják. Ezért vezettük be a “killcam”-et és folyamatosan hozunk be olyan funkciókat amik segítik a játékosok megértését a páncélátütéssel kapcsolatban. A valós vastagság hozzáadása még bonyolultabbá tette a mechanikát, a lőszer típusától, a páncél típusától, annak anyagától és a beesési szögtől függően a lövedék lepattanhat vagy széttörhet, így működik a fizika.
  • Az egyik legismertebb a végtelen páncélértékkel rendelkező sofőr kibúvónyílás a T-34-en.
  • Igen, de fontos megjegyezni, hogy a T-34 legnagyobb gyenge pontja régen ez a pont volt. Ezért először a terület páncélzatát javítottuk, majd annak páncélvastagságát megdupláztuk, amit már elég nehéz beütni a legtöbb korabeli ágyúval.

Van terv a legénységi hangok javítására vagy lecserélésére? Eléggé ráférne. [Főleg a kettővel ezelőtti teaser legénységi hangjainak esetleges behozatalára utalva.]

  • Folyamatosan dolgozunk a játék hangjainak javításán főleg fegyverzet és hanghatások terén. Például a járműmozgás és motorhangok javultak az utóbbi időben. Mindig rakunk be új hangokat a játékba, javítjuk az eddigiek minőségét és vezetünk be új nemzeteket, mint most az izraeli repülőfát, amihez majd új hangok is kellenek.

Tervezitek a BR széthúzását, a járművek egyensúlyozását nem az adott BR győzelmi aránya, hanem a jármű tulajdonságai alapján, a fejlesztési folyamat egyszerűbbé tételét, és a lánctalpak tapadási értékének beállítását?

  • A kérdések egy részét már megválaszoltuk. A harckocsik szó szerint csúsznak lefele bármilyen lejtőn.
  • Igen a járművek tapadása, főleg nagyobb emelkedőn nem éppen valós. Ez egyes esetekben megmagyarázható sáros talajra hivatkozva, de ez egy bonyolult fizikai jelenség, amire egy nagyon alapfokú metódust használunk, ami a mi igényeinket sem elégíti ki. Van lehetőség, hogy kijavítjuk és valósághűbbé tesszük.

Egy videóban volt szó arról, hogy a lőszerek majd gyengíthetik a páncélzatot és növelik az esélyét a következő lövedékekkel való átütésnek. Lehetséges lesz egyszer az, hogy például egy 100 mm átütésű lőszerrel több alkalommal meglőjük egy 110 mm vastag páncél ugyanazon pontját, ami ettől meggyengül és egy bizonyos pont után már a 100 mm átütésű lőszerünk is át fogja tudni ütni?

  • Van egy hibás vélekedés a páncélgyengülésről, aminek lehetőségét valóban vizsgáltuk egy ponton valamikor a régmúltban. Ez persze a játékban valamilyen szinten most is bent van, mikor egy felfüggesztett páncéllemez, vagy egy ERA megsemmisül. De a játékosok felé való túl nagy bonyolultság, és az így is túl gyenge páncélzatok miatt magának a fő páncélzatnak a találatokkor való gyengülését nem fogjuk bevezetni.

A három foglaláspontos csaták kezdenek monotonok és unalmasak lenni. Vannak tervek változatosabb csatafeladatok bevezetésére?

  • Igen a jelenlegi foglalásos feladatok elég elavultak már. Nagyon régóta kapunk javaslatokat újabb feladatok bevezetésére. A valóságban a legtöbb katonai küldetés egy bizonyos behatárolt terület elfoglalására és megtartására irányul, így a foglalási pontok játékban valóságos feladatokat imitálnak. Mi mindig is az ellenség területének elfoglalásával és a nyersanyag-forrásaiktól való elvágással nyertünk háborúkat. Persze voltak olyanok ahol a népirtás volt a módszer, de arra elég kevés a példa. A második világháborúban komoly csaták egyszerű dombokért is folytak, nem kell kimagasló fontosságú célpontokra gondolni minden alkalommal.
    Az aszimmetrikus csaták, ahol egyik oldal támad másik védekezik, ugyan a valóságban elég gyakoriak, de nem lenne egyensúlyban mindkét oldal játékosai számára. Még ha statisztikailag a győzelmi arány pontosan 50%-on is van, bizonyos játékosok akkor is az egyik oldalt fogják preferálni.Menetoszlop kíséret küldetéseket csináltunk és habár a győzelmi arány itt is 50% közelében volt, sokkal kisebb volt a népszerűsége, mint a többi csatának.
    Jelenleg még több foglalópontot magába foglaló pályákon és a foglalási pontok kijelzésének megváltoztatásán gondolkozunk. De nem értek egyet, hogy teljesen elavult lenne a jelenlegi rendszer. A foglalási pontok számának növelése van csökkentése nem jelent igazi változást. A fő célunk, hogy megszokott, egyszerű, könnyen megérthető és szimmetrikus csatákat csináljunk, és erre a kis elszórt foglalási pontok jelentik a legjobb megoldás. Jöhetnek be érdekesebb feladatok, de a fő a foglalási pontos csata fog maradni.

Vízi járművek

Van terv a hajós csaták újradolgozására? Esetleg behozni modern hajókat, hogy sugárhajtású és csavarrepülőgépeket is bevihessünk tengeri csatákba.

  • Igaz, hogy csatahajók nagyrészt csak az első, míg más hajók nagyrészt csak a második világháborúig vannak a játékban. [Kivéve a szovjeteket, nekik vannak ’60-as évekbeli hajóik, és második vh-s csatahajójuk is, szokásos gaijin.] Tervezünk újabb hajókat behozni, de az irányított rakéták miatt vonakodóak vagyunk. Ezen irányított rakétákhoz új mechanikákat kellene a játékba hoznunk, és nagymértékben kellene növelni az ellenséges hajók kirajzolási távolságát. Emellett pedig a játékstílust is változtatná. Ezek mind rengeteg és kemény munkát igényelnének.
    Ennek ellenére jöhetnek újabb hajók, mivel a gyártási évük nem igazán számít, inkább csak az, hogy változtatnak-e a játékmechanikán, de mindenképpen kerülnek be a jelenleginél újabb hajók a játékba, de valószínűleg olyanok, amelyek nem változtatnak alapvetően a csaták menetén.

Van terv a csaták fejlesztésére tengeren? A jelenlegi foglalási pontos megfelelő csónakok és kisebb fregattok számára, viszont elég rosszul néz ki és kellemetlen, hogy a cirkálók és csatahajók 9 km-re élednek egymástól.

  • A feladat hasonló a harckocsikéhoz. A cél a pályán található kijelölt pontokra való elérés és az ott való tartózkodás. Ezzel a játékosokat arra kényszerítjük, hogy folyamatosan egymás fele haladjanak és ne távolról, fedezékből küzdjenek egymás ellen. Így folyamatos éles küzdelem folyik a pályán, ami biztosan érdekes, folyamatos sebzések történnek, és hajók pusztulnak el. A csónakok tudnak kerülni és szigetek mögül előbukkanva támadni [már azon a pályán, ahol vannak szigetek], míg a nagyobb hajók közvetlenül azonnal tudnak egymásra tüzelni, mi a gaijinnál ezt akarjuk látni. A nagyobb, hosszabb csaták nem lennének érdekesek, mindenki az akciót akarja. Semmi baj azzal, hogyha azonnal képes vagy egyszerre az éledés után az ellenségre lőni akár tengeren, akár földön, akár levegőben.

Egyéb

Van terv a fák, bokrok illetve a régi pályák kinézetének javítására? A játék mostani grafikával nagyon elmarad a 2021-es szabványtól. (Ahogy még áprilisban írtuk, sajnos a 2010-es szabványtól is.)

  • A játék grafikáját az utóbbi időben javítottuk, példának tudjuk felhozni az új égboltot. A probléma azzal van, hogy a War Thunder már lassan egy 10 éves játék, ezért érthető, hogy a játék elavultnak tűnik. A következő frissítésben is fogunk behozni új grafikai elemeket, jövőre pedig további grafikai fejlesztések fognak történni.

Miért nincsen nyilvános útiránya a játéknak? Csökkentené a játékosok elvárásait és több lehetőséget adna a javaslatokra.

  • Érdekes kérdés. Vannak előnyei és hátrányai is. Egyrészt segíti az átláthatóságot és a kapcsolatot a cég és a közösség között, viszont ha egy adott terv törlésre kerül, akkor elégedetlenséggel találkoznánk. A tervek változhatnak, hogyha valami fontosabbnak a bevezetése jut eszünkbe, ahogy a mondás tartja ‘a tervek hasztalanok, a tervezés felbecsülhetetlen’. Vannak előnyei is, de a meglepetési faktort is tönkreteszi. Ha a játékosok tudják nagyjából mi fog történni, az csökkenti a várakozásuk örömét. Megfontoljuk.

Mikor fog érkezni a következő World War?

  • 2022-ben. Nem volt idén időnk rá. Fog hozni újdonságokat, elsősorban egyszerűbbé téve a játékosok számára a részvételt, illetve kiegyensúlyozottabb csatákat próbálunk majd teremteni.

Melyik lesz a következő nemzet Izrael után? Kanada, Dél-Korea, Magyarország?

  • Már jelenleg is van kanadai és magyar jármű a játékban [Toldi <3] . Dél- és Észak-Korea érdekes járművekkel rendelkezik és nagy valószínűséggel ezekből látni is fogunk egy párat a játékban a következő években. Az izraeli fához hasonlóan pedig a kisebb Tier-be tartozó járművek hiánya sem jelent már korlátot, például Korea-nál.

Érkeznek további skandináv (finn, norvég, dán) járművek a svéd fába?

  • Biztosan, de a nemzet neve svéd marad. Elsősorban finn járműveket fogunk majd hozzáadni. Finnország nem nagyon rendelkezett saját járművekkel, a legtöbbet külföldről vették és átépítették. [khmKína, khmIzrael] A svéd fában található lyukak betöltésére pedig tökéletesen alkalmasak lesznek. A többi skandináv nemzet járművei inkább mint premium és eseményeken szerezhető gépekként fognak érkezni. Viszont marad a fejlesztési fa neve svéd, mivel a svédek által használt járművek maradnak majd ezután is legnagyobb arányban benne.

Vannak tervek a játékba való folyamatos belépésért járó jutalom növelésére?

  • Igen. Sokan úgy gondolják, hogy egy matrica nem elég jutalom, de egy jutalomnak egyedinek kell lennie és a matrica pont ez, de fogunk gondolni egyéb jutalmakra.

Lesz még valaha légi és tengeri RB Enduring Confrontation?

  • Állandó elérhetőséggel soha. De időszakos eseményként mindenképpen.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Google kép

Hozzászólhat a Google felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s